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网络游戏推广方法游戏网络推广怎么推广3篇 网络游戏营销:巧用社交媒体推广

网络游戏推广方法游戏网络推广怎么推广3篇 网络游戏营销:巧用社交媒体推广

网络游戏是近年来崛起的一种新兴文化和形式,其推广方式也在不断创新和探索。如何有效地推广网络游戏,是每个游戏公司和运营者需要面对和解决的问题。本文将介绍网络游戏推广的几种方法及相关技巧,希望能够对广大游戏从业者有所帮助。

网络游戏推广方法游戏网络推广怎么推广3篇 网络游戏营销:巧用社交媒体推广

第1篇

今天学校组织我们六年级学生观看电影。电影名叫《不要沉迷网络游戏》,这部电影让我明白了网络游戏给青少年带来的严重为害。所以我奉劝大家:“不要沉迷于网络游戏。”

电影讲的是,我国有9%的青少年沉迷于网络而犯罪,有76%的青少年沉迷于网络。他们为了玩游戏,不回家,害的父母担心;他们没钱上网就去抢劫而犯罪;他们为了上网使自己的身体和心理遭到了严重的伤害;他们为了上网甚至逃课,使自己的成绩一落千丈。

网络游戏一旦上瘾,你就会控制不住自己,不上网时还一直想着上网。无法控制上网的时间,整天想着网络游戏的事情,情节和人物。而且会让人委靡不振,让身心和健康得到严重的危害。总之一句“沉迷网络游戏只对自己有害而无利。”

曾经我听过这样一个故事:有一个15岁的孩子为了上网,偷去了家里的1000多元跑到网吧里。日夜不眠的上网,饿了就在网吧里买零食,渴了就喝饮料。转眼间,十几天过去了,偷的钱花光了。自己又不敢回家,于是就抢劫他人的财物,最后因上网的时间过长,以至死在网吧的电脑桌上。他的父母找到了他,泪流满面的把他抱回家。

在这里我还是要奉劝我国青少年“不要沉迷于网络游戏”它会给自己带来无限的为害”。我们是未来世界的栋梁,让我们做一个新时代的少年,好好利用网络给自己带来无穷的知识。将来用自己的力量,把我们的国家变得更美丽、更繁荣、更强大。让自己健康成长,好好学习!

网络游戏推广方法游戏网络推广怎么推广3篇 网络游戏营销:巧用社交媒体推广 第2张

第2篇

网络游戏已不再是青少年的专利,不少中老年人也已加入到网络游戏的队伍中来。对此,专家提醒中老年人应该远离网络游戏。在乌鲁木齐一些网吧,有些中老年人目不转睛地注视着电脑显示屏,还不时地朝麦克风喊话,双手在键盘上忙个不停。

据了解,中老年人玩网络游戏有两种情况:第一种是为了发泄情绪,缓解生活压力。网龄已有半年的顾先生说,他以前讨厌电脑游戏,也反对儿子玩电脑游戏,但当同事们开始玩的时候,他终于经不住诱惑,也玩起网络游戏,并且一发不可收拾。他说:“中年人的生活压力很大,经常遇到一些不顺心的事,却没有发泄的地方。网络游戏虽然是虚拟世界,但是可以找到成就感,还可以与‘战友’聊天,不见面就能倾诉苦衷。”

另一种情况是出于兴趣和爱好,这部分人大多文化素质较高,或者有某种特殊经历。程先生是一位自由撰稿人,喜欢中国古典文学和古代文化。他说,很多古代的东西已经消失了,只能借助虚拟世界来满足愿望。今年63岁的李老先生当过兵,对枪很有感情,前段时间听孙子介绍,他也玩上了网络游戏,让自己又过了把枪瘾。

新疆老年病医院的心脑血管专家祝跃湖提醒中老年人,电脑屏幕的辐射会导致各种眼科疾病,长时间上网更易促发心脑血管疾病,还有关节酸痛、耳鸣头晕等症状,长时间憋尿,还会导致尿毒症。他建议,中老年人上网了解信息和娱乐是可以的,但要有节制,应尽量避免刺激惊险的内容,最好远离网络游戏。

第3篇

对特定类型的游戏来说,对游戏感兴趣的人群是可以粗略估计的。所谓交叉推广是指两款游戏展开合作,共享对方所能覆盖到的用户群,这种新兴的营销手段正备受瞩目。与以往的营销手段相比,交叉推广可以用低廉的费用获得良好的效果,这种资源相对较容易获得,更易操作。

由于游戏的推广对象都是“正享受游戏乐趣的玩家”,交换回来的用户质量相对更高。通过流量互换的方式来可以获得更多的自己的产品平时无法触及到的独立用户。对于类似孤岛的 app 模式,这是一种用以来触及更多的用户极其行之有效的方式。从现在的市场现状看,越来越多的不同cp之间的交叉案例正在逐渐增多。不过如何在尽可能不打扰用户的情况下获得最大推广收益,这仍然值得游戏开发者注意的地方。

社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的kakaotalk、line,还是国内的微信、陌陌。这些平台有着大量的用户,通过病毒传播能够带来快速的用户导入,并在短时间内可以引起很大关注,游戏能够轻而易举的获得想要的曝光量。用户arpu值极高,再加上用户基数巨大,只要游戏品质过关你就能轻而易举的获得成功。

但社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将“无限下滑”。如何借助社交平台,展开有创意的营销方式,这里很值得游戏开发者深挖。

页游是一个过渡时代,页游时代联运是主旋律,强调通过网络效果广告洗用户,所以没有人重视游戏品牌的打造,很少有人去投电视广告。而手机游戏的推广发行在很多方面非常像端游,品牌和ip对手游非常重要。由于本身产品特性,由研发方主导,所以未来手机游戏投放广告可能成为趋势。

在日本,手机游戏公司gree和dena正成为全日本市场最大的电视广告主,这些游戏公司的主力投放渠道本应该是在互联网和手机上,但是却投入如此多的预算狂投电视广告,是因为电视广告的效果仍然排在所有广告类型的前列。相比起互联网、手机广告,电视广告对于塑造品牌高端形象更有帮助。你甚至可以在电影院,观众等待电影开播的时间里面,宣传你的游戏cg,这能够很好的帮助游戏厂商塑造品牌。

微博、facebook、twitter、qq空间这是全球规模最大的几个社交网络,在中国主要是微博和qq空间,很多游戏推广经常都会忽略社交网络的传播能量。和移动社交平台类似,社交网络也有着病毒传播所必须的社交关系,而这种社交关系所包含的能量更加巨大。虽然其没有移动社交平台的聚焦能力,但爆发的能量仍然不可小视。简单的可以尝试方法:用户timeline个性化推荐、意见领袖引导传播、兴趣相关账号索引,一旦你找到适合的引爆点,那就会获得超过的营销性价比。

此外,社交网络因为其开放性,对移动游戏开发商来说,这是一个绝佳的游戏测试平台。《candy crush》研发商king在过去的十年裡,形成了一套复杂的游戏研发策略,首先是为网页平台发布休闲游戏,之后通过facebook进行社交平台推广,在facebook获得成功之后才考虑推向移动平台,这样能够很大程度上降低其移动平台游戏失败的可能性。

现在很多游戏厂商都在抱怨,游戏内测时无法买到足够多的用户,渠道对游戏的支持太少。但是他们从没有思考过,可以首先在社交平台上开发迷你版的游戏,表现还算可以后,再考虑移植到移动平台。

之前有朋友问我,网吧适不适合推广手游。网吧用户是手游目标用户是极其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解决的就是下载方式。网吧用户具有年轻、高活跃度的特性,以及网吧本身的强展现力,网吧将成为移动内容提供商(如移动软件、移动游戏等)下一个重点关注的渠道。

这里笔者想说的是一种云解决方式。其实我们都清楚,网吧用户虽然和游戏玩家群体高度匹配,但是在网吧这样的场景下,很多人是没有玩手游的需求。网吧电脑绝大数情况下都有内容管理工具、360安全卫士、qq。所以现在最有机会的在笔者看来是腾讯和360,无需数据线的连接,直接通过账号体系云端同步在网吧电脑上下载的游戏。中小游戏开放商可以好好在这方面琢磨琢磨。

只要场景合适,策略正确,任何地方都是可以用来推广你的游戏。大学校园、咖啡厅、地铁……很多人说线下的推广成本高昂,单个用户获取成本很高。在我看来这还是在用端游的思维在看手游。线下端游的广告,我看到了就看到了,因为下载这么一款数g大小游戏,本身对我来说就时间成本就很大,线下转化率低不足为奇。但手游却是用户看到后,马上就可以直接下载,这中间跳过了很多步骤,转化率其实还是相当不错的。

笔者曾经尝试在线下推广自家的app,有大概超过70%的转化率(注:只是玩乐,参考性可能不高)。我举个例子,你和学校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戏二维码和广告,学生随手带到教室里面,你的广告至少曝光了2小时,愿意尝鲜的人我想不在少数。再加上现在应用商店免流量下载,也慢慢在成为一种趋势,未来这里会成为兵家之地。

ip对手游的重要性,这里我不多说了。触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。 在高额的流水分成面前,一线手游发行商反而对这类侵权产品青睐有加,因为这类产品转化率高,成功机会大,甚至更愿意投入精力推广。

ip重要,是因为初期的漫画或者小说,背后已经积累了数百万的粉丝,等到相关游戏出来后,他们中有很大一部分人轻而易举的就成为该游戏的硬核玩家。ip的价值越来越多,授权费用也越来越高昂,对中小手游研发商来说根本无力去得到授权。但笔者认为,他们可以选择和一些原创网络漫画作家合作,漫画粉丝群有着相比手游来说更高的重合度。网络漫画还有个最大的优点就是它的读者群很大程度上来自于智能手机用户,因此点击漫画下端的广告,就可以立刻进入游戏下载页面。国内一些游戏厂商和暴走漫画的合作案例值得大家学习。

游戏解说、草根达人微电影、网络小说这三种推广模式,是笔者看到的比较多的。 国内一款游戏因为游戏制作人是知名lol解说,已经情理之中利用了游戏解说的资源进行了推广,多名解说都在视频中介绍推荐了游戏。同时游戏中将知名lol解说的形象植入卡牌,以和游戏解说一起玩游戏作为卖点进行宣传。由于和游戏本身采用的lol题材非常契合,获得了不错的效果。

再好比畅游的移动版《天龙八部》和万万没想到系列微电影的合作,也是一个比较好的例子。那段时间经笔者观察,游戏曾短暂冲到免费榜前十名,后来虽然因为游戏品质不过关问题,被大众抛弃,但这次合作推广的成功却是值得大家深思的地方。之前笔者甚至看到一款叫《问天》的游戏,在上市之前,拍摄系列微电影的案例。网络小说方面,合作的方式很多,这里暂且不多说了。跨界植入只要找到对的点,效果会非常好。

这对用户和游戏公司来说是两全其美的事。游戏公司在游戏上线初期要积聚人气。尤其是对专注于游戏的game point来说,从初期就可以争取到所谓的死忠玩家。然而返现应用的最大问题在于,用户在得到商品或现金奖励后,应用程序的卸载率接近95%。即用户在下载完游戏,得到一张咖啡兑换券后就立刻删除游戏。因此在游戏发行初期,这种营销方案可以起到一定的宣传作用,但从长期来看,无法长久。(本段摘自手游那些事)

最近最为火爆的游戏莫过于越南人创作的flappy bird这款游戏,这其实是社区引爆最为典型的一个案例。11月17日,一名reddit用户发布了一个死了又死的ios自虐游戏名单,里面恰好提到了这款游戏,在这之后引起了众多游戏爱好者的广泛关注,大量的腐宅的开始尝试这款游戏。虽然后来,有一系列的因素促进的作用,但我们不可否认的是这初期的引爆作用。这款游戏上架的大半年时间排名都在名开外,直到这次的话题引爆后…..

很多人看到这里会感觉很奇怪,会认为二、四、十是在说同样一件事情,但在我看来社交关系主要可以分成三种:私密社交、社区、社会。私密的是qq、path、微信这样的东西,提供的主要功能是聊天或者说交流。社区的是人人和豆瓣这样的东西,提供的主要功能是兴趣分类。社会的就是微博,twitter也是这样的,它们提供的主要功能是广播和围观。不同纬度,关系的深浅,所采用的策略也是不一样的。

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